とあるプログラマの備忘録

都内某所に住むプログラマが自分用に備忘録を残すという趣旨のブログです。はてなダイアリーから移動しました!

Unity UniRxをつかって似非ピンチ処理を作ってみる

ピンチインアウトって本来2点座標の中間地点を拡大縮小する機能な気がするんですけど、
今回似非なのでカメラの中心点を拡大する形になります。

またエディター上ではマルチタッチが再現できないので、
スペースキー + スワイプで代用します。

前回のソースに追記するので流れがわからない人はこちら

raharu0425.hatenablog.com

これに、ピンチ処理を作ってみます。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using UniRx;

public class CameraMove : MonoBehaviour {
    
    //メインカメラ
    public Camera MainCamera;

    // Update
    void Update () {
        
       #if UNITY_EDITOR
        // マウスが押された場合
        if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
        }else if(Input.GetKey(KeyCode.Space) && Input.GetMouseButton(0)){
            //エディターではマルチタッチが再現できないので適当にスペースキー+スワイプでピンチを再現します。
            MapPinch();
        } else if (Input.GetMouseButton(0)) {
            MapSwipe();
        }
       #elif UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
        
        if (Input.touchCount == 0) {
        } else if (Input.touchCount == 1) {
            MapSwipe();
        } else if (Input.touchCount >= 2) {
            MapPinch();
        }
       #endif
    }

    //スワイプの処理は省略
        ~Skip
    
    //ピンチの処理
    public void MapPinch()
    {
       #if UNITY_EDITOR
        //エディターではマウスポジションで判定する(検証用)
        var pinch = Observable.EveryUpdate ().Select (pos_dist => Input.mousePosition.x);
        var stop = Observable.EveryUpdate ().Where(_ => Input.GetMouseButtonUp(0));
       #elif UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
        //2点の距離を取得
        var pinch = Observable.EveryUpdate ()
            .Select (pos_dist => Vector2.Distance(Input.GetTouch (0).position, Input.GetTouch (1).position));
        //タッチカウントが2では無くなったら購読停止
        var stop = Observable.EveryUpdate ().Where (_ => Input.touchCount != 2);
       #endif
        
        //次フレームのポジションを取得して2点座標の差分を取得
        IDisposable onPinch = pinch.Zip(pinch.Skip(1), (dist1, dist2) => new { diff = dist2 - dist1})
            .TakeUntil(stop)
            .Subscribe(distanceParam => {
                // カメラのfieldOfViewを変更することでピンチを再現する
                MainCamera.fieldOfView -= distanceParam.diff / 30;

                //0以下になると反転してしまうので限界値を設ける
                if(MainCamera.fieldOfView < 4){
                    MainCamera.fieldOfView = 4;
                }
                    
                if(MainCamera.fieldOfView > 70){
                    MainCamera.fieldOfView = 70;
                }
            });
    }


}

若干動きがあやしいです、
本来はスワイプ > ピンチの状態管理はもっと適切に行う必要があります。


ピンチ - YouTube

ご意見マサカリ歓迎しています!

Unity UniRxをつかってスワイプでカメラ移動をしてみた

UniRxをAssetsストアから落としてきます。

アセット検索すれば出てきます。

パネルを用意する

f:id:raharu0425:20150716182503p:plain

今回わかりやすいように色をかえてみましたが
特に意味はありません。

カメラの位置を決定する

f:id:raharu0425:20150716182327p:plain

斜め45℃下を向くカメラを置き、パネル全体が写るように調整します。

カメラにRigidBodyを追加する。
f:id:raharu0425:20150716183902p:plain

適当なオブジェクトに下記スクリプトをアタッチする

名前は適当にCameraMove.csにしました。
MainCameraにカメラをタッチします。

f:id:raharu0425:20150716184053p:plain

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using UniRx;

public class CameraMove : MonoBehaviour {
    
    //メインカメラ
    public Camera MainCamera;

    // FixedUpdate
    void FixedUpdate () {
        // マウスが押された場合
        if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
        } else if (Input.GetMouseButton(0)) {
            MapSwipe();
        }
    }

    
    //スワイプの処理
    public void MapSwipe()
    {
        //mousePositionの取得
        var drug = Observable.EveryUpdate ().Select (pos => Input.mousePosition);
        //クリックが話されたら購読停止
        var stop = Observable.EveryUpdate ().Where(_ => Input.GetMouseButtonUp(0));

        //マウスポジションの4フレーム後のポジションを比較してカメラのRigidbodyに力を加える。
        IDisposable onDrug = drug.Zip (drug.Skip (4), (pos1, pos2) => new {x = pos2.x - pos1.x, z = pos2.y - pos1.y})
            //クリックが話されたら購読停止
            .TakeUntil(stop)
            .Subscribe (deltaPosition => {
                MainCamera.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(deltaPosition.x, 0, deltaPosition.z) *  -5;
            }
        );
    }


}


スワイプ- YouTube

いい感じにうごきました、がブログ用に抜粋して書いたのでちょっといびつですね。
実際はupdate内で状態管理したりすると思います。

稼働領域の限界値はSubscribe内に書くと慣性の力で限界値よりも動いてしまう場合があるので
それはupdate内で監視しておいた方がいいかもしれません。

また、購読完了はTakeUntilでやりましたが、実際に使う場合は
停止は停止でSubscribe呼び出してその中でステート変更などを行うのが良いでしょう。

次は似非ピンチイン、ピンチアウトでも作成しようかと思います。

--- 追記

上記スクリプトはエディター専用で実機の場合は別途対応が必要になります。
面倒くさがらずにあるなら書けやと言われそうなので下記に記載しておきます。
参考までにどうぞmm

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using UniRx;

public class CameraMove : MonoBehaviour {
    
    //メインカメラ
    public Camera MainCamera;

    // FixedUpdate
    void FixedUpdate () {
        
       #if UNITY_EDITOR
        // マウスが押された場合
        if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
        } else if (Input.GetMouseButton(0)) {
            MapSwipe();
        }
       #elif UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
        
        if (Input.touchCount == 0) {
        } else if (Input.touchCount == 1) {
            MapSwipe();
        }
       #endif
    }

    
    //スワイプの処理
    public void MapSwipe()
    {   
       #if UNITY_EDITOR
        //mousePositionの取得
        var drug = Observable.EveryUpdate ().Select (pos => Input.mousePosition);
        //クリックが話されたら購読停止
        var stop = Observable.EveryUpdate ().Where(_ => Input.GetMouseButtonUp(0));
       #elif UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
        //positionの取得
        var drug = Observable.EveryUpdate ().Select (pos => Input.GetTouch(0).position);
        //タッチカウントが変更され場合に購読停止
        var stop = Observable.EveryUpdate ().Where(_ => Input.touchCount != 1);
       #endif

        //マウスポジションの4フレーム後のポジションを比較してカメラのRigidbodyに力を加える。
        IDisposable onDrug = drug.Zip (drug.Skip (4), (pos1, pos2) => new {x = pos2.x - pos1.x, z = pos2.y - pos1.y})
            //クリックが話されたら購読停止
            .TakeUntil(stop)
            .Subscribe (deltaPosition => {
                MainCamera.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(deltaPosition.x, 0, deltaPosition.z) *  -5;
            }
        );
    }


}

ご意見マサカリ等歓迎しております!

Unity Stateパターンで状態管理の実装

例えばキャラクターの状態管理で
・アイドル
・走る
・攻撃
・ジャンプ

こんな状態を管理する際にどういう処理にしているでしょうか…?
一番簡単な方法で考えれば各状態のフラグを用意して状態遷移させる事や、
状態を管理するビットを用意して内包している状態を判定させる方法などがありそうですが、
どちらもupdate内が段々複雑になっていき、状態が多くなって行くほどにバグの温床になりそうな予感がぷんぷんします。

UnityではPlayMakerやuStateなどのAssetも用意されていますが、
もう少しフランクに状態を管理したいと思い作ってみる事にしました。

考え方はStateパターンの通りなのですが、
処理自体はMonoBehaviourを継承しているクラスが行い、
状態管理のみを行うクラスを作るという方法です。

まぁ百聞は一見に如かずという事で早速

オブジェクトの作成

まずは適当なオブジェクトを用意します。
今回分かりやすいようにテキストにしましたが、実際はキャラクターでも何でもかまいません。

f:id:raharu0425:20150612121606p:plain f:id:raharu0425:20150612121628p:plain

スクリプトの作成

f:id:raharu0425:20150612121645p:plain

TextController.csをCanvas/Textオブジェクトにアタッチします。

f:id:raharu0425:20150612121823p:plain

今回の処理は
初期状態から1秒後にStateAに遷移
StateAから1秒後にStateBに遷移
StateBから1秒後に初期状態に遷移

という事をやります

TextState.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

//キューブオブジェクトのステート
namespace  TextState{
    
    //ステートの実行を管理するクラス
    public class StateProcessor
    {
        //ステート本体
        private TextState _State;
        public TextState State
        {
            set{ _State = value;}
            get{ return _State;}
        }
        
        // 実行ブリッジ
        public void Execute(){
            State.Execute();
        }
        
    }
    
    //ステートのクラス
    public abstract class TextState
    {           
        //デリゲート
        public delegate void executeState();
        public executeState execDelegate;
        
        //実行処理
        public virtual void Execute(){
            if(execDelegate != null){
                execDelegate();
            }
        }
        
        //ステート名を取得するメソッド
        public abstract string getStateName();
    }
    
    // 以下状態クラス
    
    //  DefaultPosition
    public class TextStateDefault : TextState
    {
        public override string getStateName() {
            return "State:Default";
        }
    }
    
    //  StateA
    public class TextStateA : TextState
    {
        public override string getStateName() {
            return "State:A";
        }
    }
    
    //  StateB
    public class TextStateB : TextState
    {
        public override string getStateName() {
            return "State:B";
        }
        
        public override void Execute(){
            Debug.Log ("特別な処理がある場合は子が処理してもよい");
            if(execDelegate != null){
                execDelegate();
            }
        }
    }
}

TextController.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using TextState;
using UniRx;
using UnityEngine.UI;
using System;

public class TextController : MonoBehaviour {
    
    //変更前のステート名
    private string _beforeStateName;

    //ステート
    public StateProcessor StateProcessor = new StateProcessor();           //プロセッサー
    public TextStateDefault StateDefault = new TextStateDefault();
    public TextStateA StateA = new TextStateA();
    public TextStateB StateB = new TextStateB();

    // Use this for initialization
    void Start () {
        
        //DefaultState
        StateProcessor.State = StateDefault;
        StateDefault.execDelegate = Default;
        StateA.execDelegate = A;
        StateB.execDelegate = B;
    
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {

        //ステートの値が変更されたら実行処理を行う
        if(StateProcessor.State == null){
            return;
        }
        
        if (StateProcessor.State.getStateName () != _beforeStateName) {
            Debug.Log (" Now State:" + StateProcessor.State.getStateName ());
            _beforeStateName = StateProcessor.State.getStateName ();
            StateProcessor.Execute ();
        }
    
    }

    public void Default()
    {
        gameObject.transform.GetComponent<Text> ().text = "初期状態です";
        //1秒後にStateAに状態遷移
        Observable
            .Timer (TimeSpan.FromSeconds (1))
            .Subscribe (x => StateProcessor.State = StateA);
    }

    public void A()
    {
        gameObject.transform.GetComponent<Text> ().text = "StateAです";
        //1秒後にStateBに状態遷移
        Observable
            .Timer (TimeSpan.FromSeconds (1))
            .Subscribe (x => StateProcessor.State = StateB);
    }
    
    public void B()
    {
        gameObject.transform.GetComponent<Text> ().text = "StateBです";
        //1秒後にDefaultに状態遷移
        Observable
            .Timer (TimeSpan.FromSeconds (1))
            .Subscribe (x => StateProcessor.State = StateDefault);

    }
}

f:id:raharu0425:20150612125121g:plain

f:id:raharu0425:20150612124635p:plain

こんな感じでしょうか? TextStateクラスは完全に独立していますので、新しいStateを追加しても影響範囲はStateクラス内だけで留まります。
Controllerクラスは自分で行っているオブジェクトへの処理をStateクラスに委譲しているだけなので、必要なStateを必要な時に呼び出す事で状態遷移が可能です。
例えばこのTextControllerを基底クラスにして、子のControllerクラスを作成してもよいでしょう。

私はこんな感じでキャラクターの状態管理や、
ログイン処理の状態管理などを行っています。

もっといい方法があるよ!とかご意見マサカリ歓迎しておりますm( )m

Unity 3Dモデルに武器を持たせる

あれ?モデルに武器を持たせるのはどうすればいいのか…
と調べてみたところ、特に手から離れない武器であれば
手のボーンの子にすれば武器を振れる様です。

武器の指標になるボーンを追加する

このボーンが武器の角度になります。

f:id:raharu0425:20150604230139p:plain

モーション付ける

このボーンが武器だとおもってモーションを作成します。

f:id:raharu0425:20150604230404p:plain

この時の武器の角度傾きが実際の武器にも反映されます。

武器のモデル作成

f:id:raharu0425:20150604230548p:plain

これをBlenderに取り込んでボーンは無しでそのままFBX化します。

Unityで取り込む

右手のボーンにの子に武器をアタッチする

f:id:raharu0425:20150604231302p:plain

武器の位置とボーンを合わせる

f:id:raharu0425:20150604231402p:plain

これでモーションをさせると

f:id:raharu0425:20150604231653p:plain

ついでに盾もつけます(笑)


ランサーモーション

モデルが武器を持つ事ができました!
ただ手首空はなれる様な武器例えばファンネルとか法術で浮く杖みたいなのは
この方法では再現できません、其の時はその時また考えてみます

Unity Mecanimを使ってモーション遷移を作る

攻撃モーションも作成していい感じになってきたので、 今回はキャラクターのモーション遷移をつくります。

AnimatorControllerの作成

プロジェクトに追加します。

f:id:raharu0425:20150522094327p:plain

するとこんなのができあがります。

f:id:raharu0425:20150522094359p:plain

ステートとトランジションを作る

f:id:raharu0425:20150522095358p:plain

今回こんな感じでつくってみました。
もっといい方法あるよ!とかある方是非おしえてくださいm( )m

ステートにモーションをアタッチ

先ほど作った全ステートのInspectorからモーションをアタッチします。

f:id:raharu0425:20150522101823p:plain

こんな感じで全て

パラメータの追加

f:id:raharu0425:20150522095202p:plain

今回は
summon,attack,run,down

の4つを用意しました

コンディションの設定

矢印部分を選択して状態(Condition)をこんな感じでセットして行きます

f:id:raharu0425:20150522101229p:plain

any -> Down down
any -> Summon summon
any -> Attack attack true
any -> Run run true

Summon -> Wait 無し
Attack -> Wait attack false
Run -> Wait run false

CanTransition To Selfのチェック外す

any -> Attack attack true
any -> Run run true

この2つの設定はCanTransition To Selfをのチェックをはずします。

f:id:raharu0425:20150522101651p:plain

キャラクターにコントローラーをアタッチ

いままでに作ってきたコントローラーをキャラクターにアタッチします。

f:id:raharu0425:20150522102125p:plain

これでよし。
早速動かしてみます。


Unity Mecanimを使ってAnimatorControllerを作る

Attack時やRun時にdownトリガーを引くとノックバックになります(笑)
面白いので何処かで使おうかとおもいました。

大分駆け足できましたが、これでキャラクターの基本動作ができましたこの状態で
Prefab化しておいて、呼び出す様にするのがいいかと思います。

もしもキャラクターの数が膨大になるようであればAseetBundle化するのもよいでしょう。

結構手探りでやってるのでご意見、マサカリ等歓迎致します。

Blenderで攻撃アニメーションを作る

さて折角モデルを作成したので、 アニメーションを付けて行きます。

※ボーンを入れて、ウェイトペイントは既に塗られているとします。

動かす時に塗りが甘かったり、違うところまでぬってしまうと全然違う所がうごいてしまうので
丁寧に塗りましょう。

まずは作ってみる

f:id:raharu0425:20150521144413g:plain

うん、攻撃してる様に見えるは見えるのですが、なんかもっさりしてます。
実際にこのモデルに殴られても余り痛くなさそうだな。。って感じです。

これは予備動作と反発動作がないのでなんかモサーっとしてるのだと思います。

このとても参考になるサイトを読んで修正したのがこちら

f:id:raharu0425:20150521144631g:plain

通常体制 > 溜め > 筋肉を意識してピーク > スマッシュ! > 余韻 > 通常体制
の動作にしてみました。

ちょっと殴打音が聞こえてくる見たいになってきました。 まだまだ修行不足は否めませんがさっきよりいい感じです。

FBXの吐き出し

前回は.blendファイルを直接UnityにD&Dしましたが、
それだといらない物までついてきしまうので(カメラとかライトとか)こんな設定でexportします。

f:id:raharu0425:20150521145838p:plain

これを前回同様にアタッチすれば。。。

f:id:raharu0425:20150521150307g:plain

作り方はわかったので後は鍛錬あるのみです。
(あれ最近プログラマじゃ無くなってきてる。。?)

MagicaVoxelでキャラクター作る 其の2

シーフ

f:id:raharu0425:20150519142931p:plain

ツインテール可愛い

黒魔導士

f:id:raharu0425:20150519142953p:plain

白魔導士とは双子です

ランサー(タンク役)

f:id:raharu0425:20150519143022p:plain

鎧は難しいよ…

スナイパー

f:id:raharu0425:20150519143111p:plain

熱血漢アニキな感じ

スレイヤー

f:id:raharu0425:20150519143153p:plain

バランスタイプ、優男

アーチャー

f:id:raharu0425:20150519143218p:plain

モデルはスナ○キン

次からは個々に骨入れ&アニメーション作って行きます。